游戏其实是一种挑战

游戏并不只是单纯的娱乐行为,也是一种艰苦的工作,玩有戏的人都是在苦中作乐。体感优秀,不断在消耗我们的体力,解密或者策略类的游戏,不断在消耗我们的能力,但游戏并不是不顾正业而消磨时间的一种行为,游戏是可以让工作生活更加美好的。

在日常的生活中,人在玩游戏的时候会更有创造力,更有决定,并乐观的去解决棘手的挑战,比如所有的游戏中的通关挑战,都是我们自发的去挑战的。

游戏能获得更多的正反馈

为什么要去挑战呢?因为游戏在不断的给你各种反馈。

在今年初参加公司高潜管理培训时写过一篇读书笔记中,就提到过正反馈。很少有人能碰到自己天生感兴趣的工作,所以我们就必须通过努力,在正反馈中爱上自己的工作,成为自燃型员工,同时,才会具有对于成功的强烈渴望。

用虚拟世界来锻炼你

游戏在虚拟世界中,一定程度上弥补了人们在现实生活中,无法急时得到反馈的状态,所以现实中也没办法像游戏中一样获得成就感。因为游戏降低人们对失败的恐惧和挫折,重来一次的成本较低,还可以不断重新开始。而现实中,虽然重来的成本非常的大。但游戏转到到现实中,就能让我们被失败所激发,就有可能坚持更长的时间,干做更艰巨的工作,接受更复杂的挑战,而不放弃,以为这种心态,曾在游戏中不断体验过了,也就没有什么玻璃心了,那么最终成功的希望比关注成功本身更重要。

在游戏中的不断失败,与不断重来,都会让我们再次集中精力,不断的探索,不断的改进和不断的尝试。也只有在不断重复的过程中,才能掌握通关的诀窍,甚至做到创新。

游戏是被设计的

游戏最初都是被提前设计的,那么在玩游戏的过程当中,必定有一种方式,或者方法,是可以进行通关的。也就是说,在你开始玩这个游戏之前,一定程度上,在自己的心理上,就认为这个是可以完成的,无非就是多花一些时间和精力,如果有游戏攻略,或许还能更快。而现实中,好多的事情,其实都是努力一下就可以完成的。但当一些人面对这些事情的时候,因为没有类似于游戏这样的掌控感,自己就不相信自己可以胜任,或者可以完成的时候,这件事、这项工作,也就难以达到公司的预期,更别谈超预期。

保存乐观心态

人是有可能通过游戏来做更多的失败心理积累的,通过游戏可以让我们自愿的去克服很多不必要的困难的同时,让我们持续保持乐观的心态。通关是获得成就感,完成一项棘手的工作一样可以获得成就感,我们每一个人天生都具备游戏能力,而游戏能力,是控制自己的注意力,与所有人建立联系和纽带,增加自己的意志力和决心的能力。

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以上主要是关于游戏对人在生活及工作上的一些影响,现在再看游戏对产品的影响。

游戏对社会关系的影响

游戏过程加强了社会关系以及游戏化的体验,我们在工作中最常见的PK制度,其实就是一种最原始的游戏原形。PK也是虚拟游戏中最常见的一种玩法,当一个人力量无法战胜强大对手的时候,就开始在游戏中寻求他人的帮助,随着社会关系的不断巩固,随之也就出现了组队的团队文化与氛围。

游戏中的PK与激励

而团队、集体的PK机制的同时,又设置了游戏中的排名,团队中的排名,这些都是一款游戏从人性角度出发,不断激发游戏玩家的好胜心。因为有了好胜心,也就原因花费更多的时间或者经济成本在优秀中变得强大,通过PK、战斗、获得奖励,从而又不断的获得成就感和优越感的循环体验。

现实中团队之间的良性竞争也就变得必要起来,对应的就需要对PK的结果做配套的成就感和优越感的激励,而这一套的制度、流程、优化和不断的改进,也就是自己现在在做的人力资源部门的产品。

当有了急时得正反馈,降低了来至于失败的恐惧,不达目标不放弃的心态后,更需要在现实中利用游戏的机制,将平淡的过程,变得更加的有意思和有趣。让你的用户,在过程中产生更加积极的心态和正面情绪,来对应要做的工作或者要完成的目标。

人力资源与游戏的结合

最终在设计玩法的时候(可以是制度、目标、过程、考核等),更加关注到底哪些环节是可以不断调整和优化的,通过调整和优化,使得你的用户被不断吸引,并且促使用户被有效激励。

当然这中间还被**《游戏改变世界》**的书中提到过一个心流的概念。之前有学习和了解过心流状态,是希望人在做专心做一件事的时候去全身心的投入。而这里需要考虑的是在设置游戏目标和路径之间,是需要考虑你的用户自身的能力,是否能匹配和达成的。如果两者之间,基础能力差距就非常的大,那么这个“游戏”本身就是失败的。

游戏改变世界

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